NCKF bada filmowe kompetencje uczniów i sprawdza skuteczność VR w edukacji

 

Co uczniowie wiedzą o filmie, a co powinni wiedzieć? Czy nowoczesne technologie pomagają w uczeniu się o nim? Jesienią Narodowe Centrum Kultury Filmowej uruchomiło dwa szeroko zakrojone projekty badawcze: „Alfabetyzm filmowy uczniów łódzkich szkół podstawowych i średnich” i „Wpływ technologii VR na skuteczność przekazywania wiedzy i umiejętności filmowych”. Wyniki poznamy w grudniu.

 

Filmowe ABC

Celem badania jest weryfikacja poziomu kompetencji filmowych dzieci i młodzieży: określenie stopnia znajomości zagadnień z zakresu technicznych tajników realizacji filmów, analizy i interpretacji dzieła filmowego oraz wiedzy o produkcji i dystrybucji filmów.

– Chcemy wyznaczać kierunek rozwoju projektów z zakresu edukacji, który będzie odpowiedzią na zmieniające się potrzeby i umiejętności młodych uczestników kultury filmowej – mówi Michał Pabiś-Orzeszyna, kierownik Działu Edukacji Filmowej NCKF. – Błyskawicznie zmieniają się technologie, sposób produkcji, prezentacji i odbioru materiału filmowego. Ewoluują też kompetencje nabywane mimowolnie w życiu codziennym. Nie jest dziś zaskoczeniem płynność, z jaką niektórzy licealiści wykorzystują np. cyfrowe narzędzia montażu. Edukacja filmowa musi nadążać za tymi zmianami. Chcemy to jednak robić w sposób głęboko przemyślany, posiadając oparcie w rzetelnie przeprowadzonych, bezprecedensowych badaniach.

Część ilościowa badania objęła 500 uczniów w wieku od 9 do 19 lat i została przeprowadzona techniką ankiety audytoryjnej przez Biuro Badań Społecznych Question Mark.

Uczniowie klas IV-VIII szkół podstawowych, szkół gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych odpowiadali między  innymi na pytania o to, jaka jest rola producenta filmowego, co składa się na scenografię, kiedy powstało kino, co to jest dubbing i casting, a także o własną aktywność audiowizualną: jak często chodzą do kina, czy kiedykolwiek sami próbowali nakręcić, zmontować i udźwiękowić film, jak często i jak długo korzystają z komputerów i urządzeń mobilnych.

Część jakościową zrealizowało Biuro Badań i Analiz Rynku ASM za pomocą 26 zogniskowanych wywiadów grupowych (FGI, focus group interview). Tu na pytania odpowiadali już wszyscy uczniowie, także najmłodsi z klas I-III, którzy mogli mieć trudności z wypełnieniem ankiet.

Ta część badania miała przynieść odpowiedzi na zagadnienia dotyczące m.in. znajomości historii rozwoju technologii audiowizualnych i ich wpływu na ekonomiczne funkcjonowanie branży filmowej, elementów składających się na budżet produkcji filmowej, wiedzy o sposobie jej realizacji, umiejętności rozpoznawania gatunków filmowych czy rozumienia roli zabiegów takich jak retrospekcje czy marzenia senne.

Jak to wyglądało w praktyce? Najmłodsi układali chronologicznie obrazki przedstawiające historię opowiedzianą w filmie, rozmawiali o tym, skąd wiedzą o nowych filmach w kinie. Uczniowie starszych klas szkoły podstawowej rozpisywali etapy tworzenia filmu, wcielali się w role reżyserów, scenografów, scenarzystów, montażystów i zastanawiali się nad ich zadaniami w procesie produkcji filmowej; licealiści rozpracowywali te same zagadnienia bardziej szczegółowo i rozważali temat filmu jako autorskiej wypowiedzi.

Cały projekt stworzenia w mieście kompleksowego programu edukacji audiowizualnej został zaplanowany na cztery lata. W latach 2019-20 powstanie katalog kompetencji filmowych i wzorcowe scenariusze lekcji wspierających ich kształcenie. W 2021 program zostanie pilotażowo wprowadzony w wybranych szkołach, a jego efektywność – zweryfikowana badaniami.

– Zależy nam na tym, żeby pokazać, że rozwój kompetencji filmowych odbywa się w ramach różnych bloków przedmiotowych: nie tylko podczas lekcji języka polskiego czy historii, ale także chemii, fizyki, techniki czy matematyki, i dać nauczycielom użyteczne narzędzia – wyjaśnia Michał Pabiś-Orzeszyna. I podkreśla, że wprawdzie badanie zostało zrealizowane w Łodzi, ale jego wyniki mają przełożenie na uczniów w całej Polsce.

 

Rzeczywistość szkolna – 2D czy może wirtualna?

Celem drugiego z badań jest uzyskanie informacji, czy i jak efektywne jest zastosowanie narzędzi VR w procesie przekazywania wiedzy związanej z określonymi zagadnieniami z zakresu języka filmu, a dokładnie: czy technologia VR pomaga w przekazywaniu tej wiedzy lepiej niż tradycyjny edukacyjny film wideo – wyjaśnia Paweł Sołodki, koordynator badania z ramienia NCKF.

Badanie jest istotne także ze względu na kierunek, w jakim rozwija się kino, nie tylko to służące celom edukacyjnym. – Ważne jest, by jak najszybciej rozpoznać granice języka VR, redefiniującego tradycyjne środki wyrazu, i zakres tematów, którym taka technologia służy i z którymi współgra – dopowiada dyrektor NCKF Rafał Syska. – Badanie wpisuje się zatem w szerszą tendencję rozwijania środków filmowego wyrazu, a eksploracja tego zagadnienia to jeden z naczelnych celów projektu “i-film” Centrum Kina Interaktywnego i Wideoeseju, działającego w ramach NCKF.

Jak wyglądało badanie? Najpierw zostały wybrane trzy szczegółowe zagadnienia związane z realizacją filmu: zasada 180 stopni; oświetlenie w niskim i wysokim kluczu oraz dźwięk pozakadrowy. Później powstał scenariusz. Na sekwencje dotyczące każdego z trzech tematów złożyły się: scenka rodzajowa służąca zaprezentowaniu tematu; materiał typu “making of” pokazujący pracę na planie oraz narracja spoza kadru pełniąca rolę wyjaśniającą. Następnie według tych scenariuszy zostały zrealizowane dwa materiały filmowe: w technologii 2D oraz stereoskopowego filmu 360 stopni, zaprezentowane grupie badawczej.
Badanie, podzielone na część jakościową i ilościową, zostało przeprowadzone na grupie 100 osób w przedziale wiekowym 14-15 lat przez Laboratorium Rzeczywistości Wirtualnej i Psychofizjologii Instytutu Psychologii Polskiej Akademii Nauk.

Badacze postawili sobie szereg pytań: jak skutecznie badani przyswajają wiedzę z zakresu języka filmowego podaną z pomocą tradycyjnej technologii rejestracji i projekcji filmowej, a jak: przy wykorzystaniu technologii VR? Czy ta druga zwiększa skuteczność przekazywania wiedzy i umiejętności filmowych w stosunku do tradycyjnego filmu edukacyjnego? Jakie technologiczne  i estetyczne aspekty doświadczenia VR powinny być brane pod uwagę w procesie projektowania skutecznego przekazu wiedzy i umiejętności?

Badani wypełniali kwestionariusze, pozwalające zweryfikować ich wrażenia z filmowego doświadczenia, a także stopień przyswojenia wiedzy. Najciekawsza była jednak część badania weryfikująca aktywność mózgu i reakcje fizjologiczne w odpowiedzi na oglądany materiał: ruchy gałek ocznych, motorykę ciała, tętno.

– W trakcie, kiedy dzieci oglądają, wiemy, jak się poruszają, wiemy, w którą stronę i na co konkretnie patrzą i wiemy, jak reaguje ich ciało: czy są znudzone, czy pobudzone, czy coś przyciągnęło ich uwagę i czy ta uwaga jest utrzymywana przez dłuższy czas, czy nie – wyjaśnia Grzegorz Pochwatko z IP PAN.

Które doświadczenie – 2D czy VR – wzbudziło większe emocje? Kiedy uwaga oglądających była bardziej skupiona?

– Jeśli intuicyjne przeczucie, że VR jest skuteczniejszy, zostanie potwierdzone, będzie to oznaczać zielone światło dla tworzenia nowych narzędzi absorbowania wiedzy, ale też szerzej – dla opracowania opartego na VR kompleksowego programu edukacji filmowej – aktualnie niezwykle nowatorskiego.
Badanie to także wstęp dla dalszej działalności NCKF w obszarze nowych technologii, a konkretnie” krok w kierunku „VR-yzacji instytucji kultury”.

Oba badania są częścią projektu „Kompleksowy program Narodowego Centrum Kultury Filmowej w zakresie upowszechniania wiedzy o kinie”, współfinansowanego przez Polski Instytut Sztuki Filmowej.

Szerokie projekty: stworzenia programu edukacji filmowej i powołania do życia Centrum Kina Interaktywnego i Wideoeseju i-film są także częścią programu członkostwa Łodzi w Sieci Miast Kreatywnych UNESCO (Łódź od października 2017 roku jest Miastem Filmu).